Aquest web utilitza cookies per millorar l'experiència de navegació. Pots acceptar-les i continuar navegant o revisar les preferències de privacitat en qualsevol moment.
QD2.0 QD2.0 QD2.0
recerca
QD2.0
Ana Marín i Anna Pallarés / El plantejament teòric de la investigació parteix d'una creixent desconfiança i desafecció de la ciutadania envers les institucions i els mecanismes de participació de la democràcia formal -ja siguin els partits polítics, els parlaments o els governs- que evidencien la necessitat de repensar el model de democràcia i els mecanismes de regulació política de les nostres societats. Davant d'aquest tipus de conjuntures la participació ciutadana tendeix a minvar, disminuint, alhora, la implicació social.
Aquesta sensació es presenta de manera més radical sobretot entre els sectors més joves. En els darrers anys s'ha observat una desvinculació política per part d'aquest col·lectiu, això demostra que no se senten responsables ni partícips d'aquest model democràtic i dels processos vinculats. La cohort dels menors de 30 anys es caracteritza per no trobar l'encaix adequat en aquest model de societat, etiquetada com la «generació perduda» i, segurament, és una de les millor preparades en termes absoluts.

D'altra banda, la societat està immersa en un context on les noves tecnologies envaeixen un nou escenari de relacions socials i comunicació. En aquesta línia, Prensky (2001) afirma que l'alumnat actual no és una progressió de les generacions passades, sinó que s'ha produït un salt significatiu entre aquestes. La conseqüència d'aquest pas no només ha sigut aparent (manera de vestir, forma de parlar, estil de vida, etc.), sinó que es tracta d'un canvi intrínsec, que ha donat peu a una nova generació que marca la diferència entre les persones que han nascut dins de l'era de les tecnologies i fora d'elles. Això comporta, com assegura l'especialista d'educació, una bretxa entre els nadius i els immigrants digitals.

Com cita Elzo (2004), la gran majoria de ciutadans, en especial els joves, tenen un actitud passiva davant la informació, la reben de forma puntual i fragmentada, els hi resulta difícil assimilar la informació que exigeixi algun grau de concentració, continuïtat o esforç. Si aquesta informació arriba mitjançant xarxes socials, web o aplicacions telefonia mòbil, la predisposició varia. En aquest sentit, s'explora la predisposició dels joves a incrementar la seva implicació en afers col·lectius, tant de l'escola com de fora de l'escola, per mitjà de dispositius mòbils i amb entorns 2.0.

Descripció de la recerca

La coincidència del salt intergeneracional que s'ha produït per l'accés i l'ús de les tecnologies digitals i la percepció sobre la política i de la democràcia força diferent d'altres generacions, són dos fenòmens que requereixen una anàlisi detinguda per identificar els factors que podrien incrementar en nadius digitals l'afecció envers la democràcia i la política com a eina que regula la convivència i el desenvolupament de la societat catalana. La hipòtesi de l'estudi és que l'ús de la tecnologia digital, per mitjà dels diversos dispositius a l'abast, pot ajudar a resoldre aquest diferencial de participació si s'adapta a la sensibilitat democràtica que exigeix la societat 2.0.

Per aquests motius, els objectius plantejats per la recerca són:

Identificar la vinculació entre el grau de sensibilitat democràtica, la implicació i l'interès polític, i el consum de tecnologia digital.
Proporcionar criteris per augmentar els nivells d'interacció a les plataformes virtuals d'institucions democràtiques, organitzacions polítiques i moviments socials.
Fomentar la qualitat democràtica dels centres educatius per mitjà de plataformes virtuals participatives.

La recerca té com a finalitat sistematitzar un model d'anàlisi per recollir conclusions sobre el grau d'interès i implicació política dels joves i la seva vinculació amb la tecnologia. Per assolir-ho, es considera necessari estudiar el caràcter i el sentit que els joves d'educació superior entre 16 i 20 anys donen a la participació democràtica a l'interior de les institucions educatives i a la societat. Per aquesta motiu és important analitzar aquest conjunt de percepcions, creences i coneixements sobre la democràcia i la política, i indagar en quina mesura estan en condicions de transferir-ho per implicar-se i participar en la vida democràtica fora dels centres educatius.

Per aconseguir els propòsits de la recerca, el procediment d'actuació constarà en l'execució d'una app/qüestionari per estudiar opinions i actitud envers política i, d'altra banda, la realització d'un role-playing i un focus grup per estudiar els valors i/o patrons en terme de sensibilitat democràtica.

Per iniciar el projecte s'escullen quatre centres educatius amb la intenció de seleccionar una mostra representativa, mantenint la paritat en la titularitat de les institucions. Els centres participants són:

IES Alzina (Barcelona)
Escola Gravi (Barcelona)
IES Reguissol (Santa Maria de Palautordera)
Escola Vedruna – Gràcia (Barcelona)

En conjunt col·laboren 6 grups-classe de batxillerat, que sumen de total de 185 alumnes.

El treball de camp es divideix en tres fases, cada una d'aquestes es desenvolupa en un hora lectiva, durant tres dies diferents:

Fase 1 - Presentació i qüestionari inicial
Fase 2 - Role playing i focus grup
Fase 3 - Debat i qüestionari final


L'activitat s'inicia amb la fase 1, realitzant un qüestionari inicial mitjançant l'aplicació creada pel projecte. Aquest, està encaminat cap a la percepció que tenen i qui o què els ha ajudat a construir-la. En acabat, es divideixen els grups de treball de manera aleatòria per l'activitat de la fase 2 (role playing i focus grup).

El Role playing consisteix en la realització d'un pressupost estatal. Cada equip està format per cinc persones que representen un Consell de Ministres, cada Consell està format pels ministres d'Educació i Cultura, d'Economia i empresa, de Salut i Benestar, de Foment i de Justícia i Interior. L'objectiu del joc consisteix en l'elaboració d'un nou pressupost reduint un 10% el de l'any anterior. En afegit, cada Ministeri té uns objectius a aconseguir, l'assoliment de cada un d'aquests premia al Consell de Ministres amb punts, per contra, la no adquisició dels objectius penalitza. Amb aquesta dinàmica es pot observar si els Consells orienten el desenvolupament de l'activitat per aconseguir els objectius o si analitzen les partides i redueixen tenint en compte les conseqüències.

Paral·lelament, es duu a terme un Focus Grup, on es treballa la tecnologia i la política amb la finalitat de veure si mitjançant les tecnologies es pot incrementar la participació política dels joves. També es crea debat sobre la diferència intergeneracional que hi ha entre ells/elles i la dels seus pares respecte les tecnologies i la política.
El nombre d'alumnes participants en aquesta activitat és menor que a l'anterior per poder facilitar el diàleg entre el grup.

La darrera fase consta d'un debat final on es posen en comú els resultats obtinguts del role-playing mitjançant simulant una roda de premsa. Els membres del focus grup desenvolupen el paper de periodistes mentre que els que han participat en el joc de rol representen a polítics.

Per finalitzar, s'executa el qüestionari final a través de l'app. En aquest qüestionari les preguntes s'orienten cap als sentiments que la política desperta als joves.


Anàlisi de resultats

Tot i no haver treballat en profunditat aquesta fase, es poden destacar diferents observacions. Per una banda, al realitzar l'experiment en ambdós cursos de batxillerat, s'observa com predomina la reflexió en l'acció en els alumnes del darrer any de batxillerat, tenint en compte tot el procés d'actuació i no només la seva finalitat.

En una escala de l'1 al 7, els alumnes participants han puntuat amb un 5,18 la indignació, sent aquest el sentiment envers la política més comú entre els joves, mentre que la confiança només obté una mitja de 1,83. Al mateix temps s'observa que els polítics generen en major escala desconfiança i indignació amb un 5,44 i 5,35 de mitja, respectivament. Pel que fa la tecnologia, aquesta desperta un interès de 5,34 sobre 7.

D'altra banda, pel que fa a l'opinió dels joves, aquests es decanten a afirmar que l'ús de les tecnologies no afavoreix una major implicació en la participació política, argumenten que ha de ser un mitjà per apropar la informació, encara que el 76% creu que si existís l'opció de votar mitjançant el telèfon mòbil hi hauria més participació.


Valoració de la recerca

La recerca pot aportar un diagnòstic de la percepció actual dels estudiants de batxillerat envers la política, això permetrà veure quines accions es poden emprendre per incidir en la participació dels joves. Els resultats de la recerca, en suma, han d'ajudar a desenvolupar eines digitals i materials per incrementar la implicació política i permetre endevinar futurs patrons de comportaments democràtics, que sens dubte vindran a incrementar la qualitat democràtica de les institucions socials i polítiques de la societat catalana.

També proporcionarà informació per elaborar posteriors desplegaments pedagògics per treballar aquests temes i poder apropar el món de la política als joves, formant part de la seva quotidianitat, així com orientacions pedagògiques pel professorat per poder orientar-los en aquest àmbit adquirint un coneixement ampli de la situació política. Tot indica que una adequada formació crítica sobre política es fa imprescindible per construir una ciutadania suficientment preparada per donar resposta als reptes d'una democràcia com l'actual que es troba en un context complex.


BIBLIOGRAFIA

ELZO, J. (2004). La educación del futuro y los valores. En: Debates de educación (2004: Barcelona) [artículo en línea]. Fundación Jaume Bofill; UOC. [Fecha de consulta: 26/12/12]. http://www.uoc.edu/dt/esp/elzo0704.pdf
PRENSKY, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. From On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001)

valors@ub.edu

-----

Més continguts sobre:
ciutadania, democràcia, participació

imprimir